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作者:admin 时间:2023-11-21 阅读:
优游平台注册登录官方版绘画技术中的设计是一个能力,所以原画工作分为绘画基本功和设计基本功,很多时候绘画的造型基本功没有明显短板也说的过去,但是造型你也要画的清楚,让3D组同事能够看得明白,那么你产出的东西要强调的是结构明朗,是材质清晰,是比例协调,是色块区分明确,是大大小小造型上的肯定。
而三视图可不需要你多厉害的人体和多绚丽的光效,设计意图表达的清楚直观就好。真正决定了职业能力上限的是设计。
设计基本功是指对应的文化内涵和气质状态符合游戏的设计原理,角色的剪影造型,服装和色块的剪裁,角色的种族,攻击方式,行走,奔跑,攻击,进化等等一系列状态都应在合理的可实现状态中。
在原画工作中,对绘画基本功的要求是强调某一些单项,例如材质、色彩是重点,素描、线稿、、、人体动态不那么强悍也可以带的过去。
而设计基本功是指对应的文化内涵和气质状态符合游戏的设计原理,角色的剪影造型,服装和色块的剪裁,角色的种族,攻击方式,行走,奔跑,攻击,进化等等一系列状态都应在合理的可实现状态中。
当然选择学习原画也要知道,原画岗位核心是设计,绘画基本功作为叙述设计点而存在,保证你的设计完整可信满足甲方或项目需求即可。
在设定多个角色的时候可以尝试对应不同角色来设定身份/角色定位去做图形化的设计,
可以从剪影型的“面”先开始,然后找到人物要突出的“点”,之后才是用线去引导、穿插。
穿插时,再去组合好各个形体的分布规律,以及点线面之间的大小、长短、疏密的节奏感。
要知道具备“线个:切割跟引导,切割会增加了层次,而更重要的其实是引导。所以要谈引导,就要有方向,
那么除了游戏,现实中的服装也要多去看,看了还要会看,就是带着点线面的关系去看, 如果是画二次元的项目,
概念设计和美宣是结合在一起的。就是说是一个人全流程完成,所以在做设定的时候,你不单单需要考虑简单的服装和人体,更要去构思如何把角色性格角色特性还有画面精美度提上去。
个人觉得,原画工作中绘画能力占30%,设计能力占70%,假如你的绘画基本功稍弱,在设计上有突出的想法和天赋,一样是有可能找到工作,但相反的绘画基本功很强,比如美院的那些传统架上绘画美术生,但如果设计上一窍不通,一般来说除了走校招,基本上只能靠自己再多多努力一把提升设计能力。
有儿插、图书插画、书籍装帧插画、美宣插画等等,大多人常常误以为美宣插画就是原画(所以想说一下什么是原画和插画)
来自国人画师——CHENBO神不月(wbID)作为拳头公司签约画师,他的作品你就算不玩LOL,大概也见识过。
类似以上,我们经常在游戏的登陆界面看到的封面,多数都是插画师画出来的作品,插画主要是以画面表现力的形式,把插画师脑海中的想法以画面形式呈现在玩家面前,使众多游戏玩家能够理解和融入文字所描述展现的情景之中,同时也起到吸引眼球和宣传游戏的作品。
笔触轻松、色彩明快,让人感受到她那种,简单却很直接地抓住了那些“瞬间”的能力,让人印象深刻。
而这些除了一些工作图以外,看得到都是个人兴趣的摸鱼/练习。可以知道坚持练习的重要,但这些大佬的主页里,往往也很少放出设计图的练习草稿,所以很多初学者不了解/不清楚原画设计和美宣插画具体应该怎么练、怎么学,也是很正常的现象。
基本上,美宣插画也就是游戏插画是游戏美术岗位上的终极层,也是很多原画人心心念念奋斗的目标,美宣插画这类画师,收入也比多数原画师收入较高,也就是画师人群中大家所理解的“自由插画师”,每个月随随便便约稿撸几张就能有几万的薪资收入,他们算是中高级的画师人群。
而美宣的画功也是绘画的集大成者,还需要非常强横的绘画功底深入细化能力,画面表现力,叙事能力,构图思维,镜头感,整体的统一性等等。总的来说就是:美宣插画综合了原画与插画的标准,设计上必须出彩,画面上必须精美。
我们在各个网站上看到的所谓“原画”绝大多数都是美宣插画性质。美宣是给广大网友和游戏玩家看的,而原画作为概念设计是给公司内部的3D组看的,两个岗位上对画画基本功的要求是完全不一样的,甚至可以说一个好的美宣画师基本上有过原画岗位的从业经历,而一个原画师不一定能够驾驭美宣。
事实上现在很多中小型的游戏公司也不会单独设立美宣岗位,毕竟美宣插画需求量小,对水平要求又高,往往花点钱发出去给行业大佬做性价比最高,自带流量的大佬微博上一发,宣传的目的就达到了,所以我们在微博上经常看到大佬发的美宣图,不用怀疑,那是游戏公司花钱买的。
游戏原画师更多时候还需要针对具体公司的风格需求,去调整自己的简历,作品集方向。
假设我公司现在上马一部手游,二次元对战,美术原画组,角色需要2个人。如果你的简历提供的个人作品不是原画设计,PASS;不是二次元风格,PASS;作品少于5组,PASS;图片太大右键打不开,索性不看;作品放的越多越会自曝其短,在精不在多,素描,个人摸鱼,临摹不要放。同样的道理,岗位招聘所需是场景,那么你简历里面放的图全部是角色,就算是画的开出花来一样PASS,这跟你去肯德基问服务员要水煮鱼是一样的道理。
试想一下,如果你是用人单位,会不会招聘一个短时间内无法提供效益的员工?员工说我现在画的不行,但是培养一段时间以后一定可以,日出一组设定,高产赛母猪,用我!用我!你信这个新人吗?
求职,一切用作品说话,你的作品必须狠狠的透露出两个字——可用!设定格式、材质参考,贴图方案,细节,甚至有攻击、动态描述加分,专业!要让HR抛开你零项目经验的偏见,首先要做的就是要让作品看上去完全符合真实的项目生产方案,你表现出的姿态是一个拿来就能用的新人,还不贵,现在的公司普遍不会招半生不熟的新人来培养。
简历的薪酬要求是个技术活,可以结合所在城市对应岗位状况和招聘广告给出的价格合理设定薪资要求,不要因为某些不负责任的广告真信了“新人入行,月入过万”。
如果你的水平确实过硬,但是其他简历的萌新薪资要求比你低很多,八成HR还是会优先选择报价低一些的;又或者你的水平差不多能够摸到入行门槛,HR的态度是可要可不要,但你的薪资要求不切实际的虚高,在HR的心理终究会有点暗嘲。
所以,想转原画,不管是初学者还是零基础,系统学习有必要,系统学习让你知道每一个阶段的顺序应该学什么、怎么练,练多久,学到怎样算掌握,这样才会在学习的过程中不会摸着石头过河。想学游戏原画,具体的学习计划是怎样安排的呢?
在这里也不劝退也不怂恿,26岁从0到入行路程会很坎坷,你做的每一个决定可能跟你的前程有关,能不能转行最终还是要看你的意志力,因为决定权在你手里。